5 Dice cinco dados, tres tiradas

Las reglas del juego

En resumen

  • 13 turnos; en cada turno, 5 dados lanzados hasta 3 veces, guardando los que se quiera.
  • Tras el lanzamiento, una casilla libre de la hoja recibe los puntos; cada casilla solo se usa una vez.
  • Bonus de 35 si la parte superior de la hoja llega a 63; 100 más por cada Penta después del primero.

El turno de juego

Lanzas los 5 dados. Entonces puedes guardar algunos dados, tocándolos, y volver a lanzar los demás; después puedes repetirlo una vez más. Como máximo 3 lanzamientos por turno. No es obligatorio llegar hasta el final: desde el primer lanzamiento puedes elegir una casilla y pulsar «Validar el turno».

En la app, si no eliges nada después del último lanzamiento, la app anota el resultado por sí misma a los 3 segundos, en la casilla que elegiría el ordenador.

La hoja de puntuación

CasillaQué puntúa
Asessuma de los ases
Dosessuma de los doses
Tresessuma de los treses
Cuatrossuma de los cuatros
Cincossuma de los cincos
Seisessuma de los seises
Tríoal menos tres dados iguales: suma de los cinco dados
Pókeral menos cuatro dados iguales: suma de los cinco dados
Fulltres dados iguales y otros dos iguales: 25 puntos
Escalera pequeñacuatro valores consecutivos: 30 puntos
Escalera grandecinco valores consecutivos: 40 puntos
Chancecualquier combinación de dados: suma de los cinco dados
Pentacinco dados iguales: 50 puntos
3, 3, 3, 5 y 5: Full 25, Trío 19, Treses 9, Cincos 10, Chance 19.

El bonus de la parte superior

Si las 6 casillas de la parte superior suman al menos 63 puntos, la hoja gana 35 puntos. 63 corresponde a tres dados de cada valor: tres ases, tres doses, y así hasta tres seises.

Sacrificar una casilla

Cualquier casilla libre puede recibir el lanzamiento, aunque no puntúe nada: se anota cero y la casilla se pierde. Con 1, 1, 3, 4 y 6, solo puntúan algunas casillas; un Full o una Escalera grande darían 0. La app lo avisa: «Ninguna casilla abierta puntúa: hay que sacrificar una» cuando ocurre.

El Penta y su bonus

Cinco dados iguales forman un Penta: 50 puntos en la casilla Penta. Si esa casilla ya tiene 50 puntos, cada nuevo Penta da 100 puntos de bonus, además de la casilla donde se anote. Un Penta anotado con cero (casilla sacrificada) ya no da bonus.

El comodín

Cuando sale un nuevo Penta y la casilla Penta tiene 50 puntos:

  • si la casilla de la parte superior de ese valor está libre, es obligatoria. Con cinco 4, solo se permite la casilla Cuatro: 20 puntos, más 100 de bonus;
  • si no, una casilla libre de la parte inferior: Trío, Póker, Full, Escalera pequeña, Escalera grande y Chance. El Full vale entonces 25, la Escalera pequeña 30, la Escalera grande 40; las demás casillas cuentan la suma (20);
  • si toda la parte inferior está llena, otra casilla libre de la parte superior, donde el lanzamiento vale cero: aquí As, 0 puntos, y el bonus de 100 se conserva.

Si la casilla Penta se sacrificó con cero, nada de esto se aplica: el Penta se juega como un lanzamiento normal, sin bonus, y la Escalera grande valdría 0.

Fin de la partida

La partida termina cuando cada jugador ha jugado sus 13 turnos. El total (TOTAL) suma la parte superior, su bonus, la parte inferior y los bonus de Penta; gana el total más alto.

Decisiones propias de la app